Le joueur



Le besoin viscéral de plaisir et de liberté
va créer une tension qui ne trouvera de satisfaction
que dans l’expression ludique.


Le joueur répond à une sorte de pulsion impérative
où seul l’action irréfléchie peut être satisfaisante.


Le joueur favorise alors un mode d’expression,
guidé par des motifs actuels dans «l’ici et maintenant»,
d’ordre social,
d’ordre irrationnel,
d’ordre émotionnel,
d’ordre psychologique,
d’ordre simplement ludique.


Le joueur, quel qu’il soit, est conscient qu’il
« sombre» dans l’imaginaire et l’irréel,
et cela aussi longtemps qu’il le désire.


Le joueur refuse d’emblée toute intervention
trop rationnelle,
sauf lorsque son émotion ludique est assouvie.








Le jeu avant 3 ans





N.B. En neurologie on teste plus de 20 réflexes afin d’établir la normalité du système nerveux
     


Un réflexe


Un réflexe est une action automatique liée de manière innée à une fonction initiale, mais qui se répète de façon indifférenciée quelles que soient les circonstances. Le réflexe devient un schème s’il est élaboré (succion,se nourrir)


A quoi servent les réflexes?

  C’est une assise des composantes de l’action
  Réflexes + Connaissances = Base des schèmes



Entre 0 et 3 ans bébé se construit

0 - 1 mois = exercices de réflexes, égocentrisme
1 - 4 mois = réactions circulaires primaires: adaptation toujours centrée sur son corps
4 - 9 mois = réactions circulaires secondaires: va se fixer sur l’objet et tire des leçons de l’environnement
9 - 12 mois = coordination des réactions secondaires: combinaison des activités, invente des moyens d’arriver à ses fins
12 - 18 mois = découverte de moyens nouveaux par expérimentation active, il explore
18 - 24 mois = invention de moyens nouveaux par combinaison mentale, c’est le début de la fonction symbolique
de 2 à 3 ans = apparaît véritablement la fonction symbolique
3 ans = C’est avec la fonction symbolique que l’enfant va, à proprement parler, commencer à jouer.
C’est à ce moment qu’il sera en mesure de faire des choix, de prendre des décisions, d’influencer son environnement.







Un schème

Un schème est une structure de connaissance ou entité abstraite qui correspond à la structure de l’action. Ce principe abstrait est souvent exprimé dans le langage habituel comme un trait d’intelligence.
C’est le processus qui traite l’information reçue pour en tirer des renseignements qui permettent de contrôler efficacement l’environnement

Important

La répétitions des schèmes est importante car elle sert à le complexifier par l’ajout de d’autres schèmes qui sont intégrés vers le développement cognitif ou l’apprentissage.

L’élément le plus apte à cette répétition, c’est le jeu




Le développement cognitif est fonction:
  • de la maturité de l’enfant
  • des expériences qu’il vit
  • du milieu ambiant (environnement)

Le déséquilibre peut produire 2 effets:
  • ne provoquer que le développement de schèmes très très spécifiques
  • n’autorise pas l’adaptation d’anciens schèmes


Une description des comportements
de l'enfant de 5 à 12 ans


5 ans

6 ans

7 ans


8 ans

9 ans


10 ans


11 ans

12 ans

Tiré du document de présentation du groupe Mackinaw de Drummondville








Joueur compulsif
selon Rosenthal


Un désordre progressif caractérisé par une perte de contrôle, périodique ou continuelle, face au jeu; une préoccupation pour le jeu et l'obtention d'argent pour jouer; des pensées irrationnelles; et une poursuite du comportement malgré les conséquences néfastes.



Le diagnostique du joueur pathologique
selon DSM-IV
Manuel diagnostic et statistique des troubles mentaux, 1996

  1. préoccupation par le jeu
  2. besoin de jouer avec des sommes d'argent croissantes pour atteindre l'état d'excitation désiré
  3. efforts répétés mais infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter la pratique du jeu
  4. agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction ou d'arrêt de la pratique du jeu
  5. joue pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique (p. ex., des sentiments d'impuissance, de culpabilité, d'anxiété, de dépression)
  6. après avoir perdu de l'argent au jeu, retourne souvent jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes
  7. ment à sa famille, à son thérapeute ou à d'autres pour dissimuler l'ampleur réelle de ses habitudes de jeu
  8. commet des actes illégaux pour financer la pratique du jeu
  9. met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d'étude ou de carrière à cause du jeu
  10. compte sur les autres pour obtenir de l'argent et se sortir de situations financières désespérées dues au jeu


Le diagnostique du joueur pathologique


La pratique du jeu n'est pas mieux expliquée par un épisode maniaque

Dans le jeu pathologique, on retrouve souvent des distorsions de la pensée (déni, superstition ou une impression de pouvoir et de contrôle).

Le jeu peut être adéquat pendant plusieurs années pour devenir pathologique suite à un stress, une dépression ou une exposition plus importante au jeu.

La fréquence de toutes les composantes du jeu tendent à augmenter.

La présence de 5 critères sur 10
témoignent de comportements inadaptés au jeu.


Référence: American Psychiatric association, DSM-IV, Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux. Traduction française, Paris, Masson, 1996, 1056p

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